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Les nouvelles compétences de la 3.0

 
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Diddypr
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MessagePosté le: Lun 23 Juil - 14:34 (2012)    Sujet du message: Les nouvelles compétences de la 3.0 Répondre en citant

Les Compétences de la 3.0



Description


Avec la 3.0, nous pouvons obtenir 5 niveaux supplémentaires. Bien évidemment, qui dit nouveaux niveaux dit nouvelles compétences !
Chaque classe a donc droit à 7 nouvelles compétences actives afin de pouvoir découvrir la nouvelle puissance de son personnage niveau 60.
Les Elyséens peuvent acheter ces compétences à la Salle des Protecteurs et au Cloître de Kaisinel à Sanctum. Les Asmodiens peuvent les acheter à l’Assemblée Asmodienne et au Couvent de Marchutan à Pandaemonium.


Compétences répétables


Un nouveau type de compétence fait son apparition, les compétences à activation répétée. Ces nouvelles compétences font parties d'un enchaînement et peuvent être lancées entre 2 et 5 fois selon la compétence. Toutes les classes pourront en avoir, sauf le Clerc destiné à soigner les autres joueurs.
Voici les compétences en question :


Compétences répétables
Classe      
Nom de la Compétence      
Répétition      
Dans un enchaînement ?      
Gladiateur      
Vague d'épuisement      
3 fois      
Après 3 utilisations, active Vague de restauration
Gladiateur      
Enchaînement corporel      
2 fois      
Compétence d'enchaînement Brise corps
Templier      
Combinaison au bouclier      
3 fois      
Enchaînement Combinaison au bouclier
Rodeur      
Flèche de Nachal      
3 fois      
-
Assassin      
Entaille de chaîne      
3 fois      
Utilisé après Assassinat
Aède      
Annihilation      
3 fois      
Active Eruption après 3 utilisations
Sorcier      
Lance du vent      
3 fois      
-
Sorcier      
Invocation de météore      
4 fois      
-
Spiritualiste      
Pillage d'âme      
5 fois      
-



Vous retrouverez ces compétences dans la fenêtre de compétences, l’icône d’une flèche courbe en haut à droite signale les compétences à activation répétée, et un chiffre indique le nombre de répétitions.
Les compétences à activation répétée apparaissent dans l’indication de séquence, tout comme les enchaînements.







      
GladiateurCompétences du Gladiateur
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
56      
Enchainement corporel I      
Activation répétée 2 fois.Inflige des dégâts physiques à la cible
57      
Armure de vengeance I      
Renvoie 70 points de dégâts à l'attaquant et absorbe 100 PV pendant 15 secondes
58      
Blocage tourbillonnant I      
Compétence de Stigma.Augmente la parade de 200 points pendant 30 secondes
59      
Clivage d'énergie I      
Inflige des dégâts physique à la cible
60      
Contre-attaque drainante I      
Inflige des dégâts physique à la cible après une parade réussie, et a aussi une chance d'absorber des PV équivalents à 150% des dégâts
60      
Vague d'épuisement I      
Compétence de Stigma.Activation répétée 3 fois.Inflige des dégâts physiques autour du joueur, et absorbe des PV équivalents à 20% des dégâts

60      
Vague de rétablissement I      
Compétence de Stigma.Inflige des dégâts physiques autour du joueur, et absorbe des PV équivalents à 20% des dégâts (acquis automatiquement en apprenant Vague d'épuisement)






Templier


Compétences du Templier
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
56      
Combinaison au bouclier I      
Activation répétée 3 fois.Inflige des dégâts physiques à la cible quand le joueur utilise un bouclier
57      
Bouclier courageux I      
Après une parade réussie, augmente l'attaque physique de 20%, les coups critiques physiques de 100 points, et la précision de 200 points
58      
Défense inférieure I      
Compétence de Stigma.Augmente la défense physique de 15% et accroit de 1000 points la parade et la résistance : à l'étourdissement, à la projection, au trébuchement, au tournoiement, à la prise d'ether, à l'immobilisation et à la réduction de vitesse de déplacement
59      
Armure de protection I      
Crée un bouclier qui dure 10 secondes, et qui à 100% de chances de bloquer jusqu'à 5000 points de dégâts lors de la prochaine attaque sur le personnage (utilisable uniquement sur les membres du groupe)
60      
Epée du vent I      
Inflige des dégâts physique aux ennemis situés entre le joueur et la cible, les faisant trébucher
60      
Bombardement chimérique I      
Compétence de Stigma.Affecte jusqu'à 3 ennemis en face de l'utilisateur, augmente leur hostilité, et réduit leur vitesse de déplacement pendant 10 secondes






Rodeur


Compétences du Rodeur
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
56      
Souffle de vivacité I      
Réduit le temps de pose d'un piège de 100% pendant 5 secondes
57      
Flèche venimeuse I      
Inflige des dégâts physiques, et des dégâts supplémentaires si la cible est empoisonnée
58      
Piège de rancune I      
Compétence de Stigma.Pose un piège qui inflige prise d'ether à la cible et aux ennemis proches
59      
Flèche magique I      
Inflige des dégâts physiques aux ennemis situés entre le joueur et la cible, avec une faible chance d'entraîner un étourdissement
60      
Flèche de Nachal I      
Activation répétée 3 fois.Inflige des dégâts physique aux ennemis situés entre le joueur et la cible, avec une faible chance d'entraîner un étourdissement
60      
Flèche hurleuse I      
Compétence de Stigma.Inflige des dégâts physiques aux ennemis qui sont affectés par les états étourdissement, projection, trébuchement, tournoiement et prise d'ether






Assassin


Compétences de l'Assassin
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
56      
Saut de la bête I      
Inflige des dégâts physiques à la cible et a des chances de l'étourdir. Le lanceur fait un bond en arrière
57      
Entaille croisée I      
Inflige des dégâts physiques
58      
Atterrissage de l'ombre I      
Compétence de Stigma.Inflige des dégâts physiques à un ennemi étourdi et le fait trébucher
59      
Entaille de chaine I      
Activation répétée 3 fois.Inflige des dégâts physiques ainsi que des dégâts supplémentaires si la cible est empoisonnée ou étourdie
60      
Eliminer I      
Inflige des dégâts physiques aux ennemis situés entre le joueur et la cible et grave une rune de niveau 2. Inflige des dégâts d'empoisonnement toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.Réduit la vitesse de déplacement
60      
Transformation : Tueur I      
Compétence de Stigma.Transforme l'utilisateur en Tueur pendant 1 minute. Augmente la résistance magique de 250 points, la précision magique de 300 points et les PV maximum de 3000 points. Les PM se régénèrent également plus vite que d'habitude






Clerc


Compétences du Clerc
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
56      
Attaque torpille I      
Inflige des dégâts magiques de vent
57      
Rideau de vie I      
Redonne 1554 PV. Pendant 10 secondes, en cas d'attaques subies, il y a 100% de chances de créer un bouclier qui bloque jusqu'à 1554 points de dégâts
58      
La main du salut I      
Compétence de Stigma.Pendant 1 minute, redonne 2770 PV quand les PV de la cible tombent en dessous de 50%
59      
Lumière de purification I      
Soigne les altérations d'état dont la cible est victime
60      
Piège de jugement I      
Inflige des dégâts magique de vent. Inflige des dégâts supplémentaires toutes les 3 secondes pendant 9 secondes, et réduit la vitesse de déplacement
60      
Autorité de la destruction I      
En échange d'une augmentation de 200 points et la précision magique et de l'afflux magique, réduit les PV maximum de 250 points et augmente la consommation de PM de 10%







Aède


Compétences de L'Aède
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
56      
Pluie toxique I      
Inflige des dégâts physiques aux ennemis dans un rayon de 25 mètres
57      
Sort de percée I      
Augmente de 300 points votre résistance à l'étourdissement et au trébuchement pendant 30 secondes
58      
Elévation I      
Compétence de Stigma.Annule l'étourdissement, projection, trébuchement, tournoiement et prise d'ether. Pendant 7 secondes, augmente de 500 points la résistance à l'étourdissement, à la projection, au trébuchement, au tournoiement et à la prise d'ether
59      
Libération d'énergie I      
Retire 1 de vos altérations d'état
60      
Sort d'éveil I      
Augmente pendant 2 minutes votre afflux magique, votre précision et votre précision magique de 200 points et votre attaque physique de 20%
60      
Annihilation I      
Compétence de Stigma.Activation répétée 3 fois.Inflige des dégâts physiques

60      
Eruption I      
Compétence de Stigma.Inflige des dégâts physiques et étourdit temporairement la cible (acquis automatiquement en apprenant Annihilation)






Sorcier


Compétences du Sorcier
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
10 / 22 / 34 / 48 / 60      
Annulation magique     
Augmentations I~5 
Augmente l'annulation magique
56      
Lance du vent I      
Activation répétée 3 fois.Inflige des dégâts magiques de vent et a une faible chance de réduire la vitesse de déplacement
57      
Illusion hivernale I      
Le lanceur est téléporté dans le dos de sa cible, tous les effets d'immobilisation et de réduction de vitesse sont annulés
58      
Gel I      
Gèle la cible et l'étourdit pendant 3 à 5 secondes pour qu'elle ne puisse plus être attaquée
59      
Robe de vent I      
Augmente l'annulation magique du lanceur de 300 points pendant 30 minutes
60      
Invocation de météore I      
Activation répétée 4 fois.Inflige des dégâts de terre autour du lanceur, avec une faible chance de repousser les adversaires
60      
Frappe tempête I      
Compétence de Stigma.Inflige des dégâts magiques de vent






Spiritualiste


Compétences du Spiritualiste
Niveau      
Nom de la Compétence      
Description de la Compétence
10 / 22 / 34 / 48 / 60      
Annulation magique     
Augmentations I~5 
Augmente l'annulation magique
56      
Explosion magique I      
Supprime un effet de puissance magique sur la cible et lui inflige une frappe magique. Inflige ensuite des frappes supplémentaires toutes les 3 secondes pendant 12 secondes
57      
Lien cauchemardesque I      
Inflige une entrave pendant 10 secondes à une cible qui est dans l'état Esprit
58      
Pillage d'âme I      
Compétence de Stigma.Activation répétée 5 fois.Inflige des dégâts magiques d'eau

59      
Esprit : Posture comprimée I      
Ordonne à un esprit d'user de provocation
60      
Esprit fortifiant élémentaire I      
Augmente les PV maximum de l'esprit de 25%. En cas de dégâts subis, rend 5% des PV toutes les 3 secondes et crée un bouclier qui bloque 20% des dégâts
60      
Esprit empathique I      
Compétence de Stigma.Augmente de 200 points, pendant 2 minutes, la précision magique, l'afflux magique et l'annulation magique de l'esprit et du lanceur.





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